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Rezensionen und erste Eindrücke - R-T
Freitag, 13. Februar 2009 um 05:14 Uhr

- geschrieben von Thomas - 

Rollend durch das tschechische Spiel von 2006? Ähnlich wie bereits Kingsburg und Stone Age wird bei Roll Through the Ages versucht strategische Entscheidungen mit einem Würfelmechanismus zu verbinden. Gelingt dies ähnlich gut, oder bekommt das Spiel nur eine kleine Randnotiz im Buch der Spielegeschichte?

 

Das Thema:

Die Spieler führen jeweils eine eigene Zivilisation. Durch den Bau von Städten, Entwicklungen, die Fertigstellung von Monumenten und dem Vermeiden von Katastrophen wächst die Bedeutung der eigenen Zivilisation und das Punktekonto des Spielers.

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Das Spielmaterial:

- 4 Stecktafeln

- 24 Stecker in 6 unterschiedlichen Farben

- 7 sechsseitige Würfel

- Block mit Spielblättern (gleichzeitig auch Wertungsblätter)

- 2 Spielhilfen

- Regel

das Spielmaterial: viel Holz

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Der Spielaufbau:

Die Spieler erhalten jeweils ein Wertungsblatt, eine Stecktafel und 6 verschiedenfarbige Stecker. Die Stecker kommen in die Steckreihen mit der jeweils selben Farbe in das 0er Loch. Nur der Stecker in der untersten Reihe (Nahrung) kommt zum Start in das 3er Loch. Zusätzlich brauchen die Spieler minestens einen Stift, der nicht dem Spiel beiliegt. Der Startspieler (keine Vorgabe in der Regel) macht ein Kreuz auf seinem Zettel, da die letzte Runde zu Ende gespielt wird.

 Startaufstellung: nur Nahrung nicht auf Null

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Bei 2 oder 3 Mitspielern werden ein oder zwei mit der durchgestrichenen jeweiligen Spieleranzahl markierten Bauwerke gestrichen und nicht verwendet. Im Solitair Spiel werden alle Monumente verwendet. Es gibt eine festgelegte Anzahl von Runden (10). Die Seuche trifft einen selbst, dagegen schützen kann man sich mit der Entwicklung der Medizin, gegen eine Revolte mit der Entwicklung Religion. Im Gegensatz zu Mehrspielerpartien dürfen auch Würfel mit Totenkopf erneut gewürfelt werden.

 

Die Würfel:

Die Würfel haben alle die selben sechs unterschiedlichen Seiten. a) drei Weizen, hier geht der Spieler drei Felder in seiner Nahrungsleiste vor; b) drei Arbeiter, können für die Errichtung von Städten und/oder Monumenten eingesetzt werden; c) 2 Weizen/2 Arbeiter, freie Wahl des Spielers entweder oder; d) ein Gefäß, Spieler erhält eine Ware; e) zwei Gefäße und Totenkopf, Spieler erhält zwei Waren und ggf. tritt eine Katastrophe ein f) Münze, Spieler hat in dieser Runde 7 Geld zur Verfügung für Entwicklungen.

 sechs verschiedene Würfelseiten

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Die Spielblätter/Wertungsblätter:

Auf den Wertungsblättern findet mit Hilfe der Würfel und des Nahrungs-/Güterstecktafel das eigentliche Spiel statt. Oben links sind bereits drei Städte als Startbedingung markiert, die vier weiteren Städte müssen erst mit Arbeitern erstellt werden (für jeden Arbeiter leere Quadrate ankreuzen). Darunter sind die 13 verschiedenen Entwicklungen mit ihrer Sonderfähigkeit, den Kosten und den Siegpunkten aufgeführt. Bezahlt ein Spieler mit Waren und/oder Geld den Preis, kreuzt er die entsprechende Entwicklung an, und kann die Eigenschaft der Entwicklung nutzen.

 (fast) alles auf einem Blatt

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Rechts neben den Städten und Entwicklungen sind nochmal die wichtigsten Informationen zum Spiel abgedruckt: Spielablauf, Erklärung der Würfelseiten, Übersicht der Katastrophen und die Spielende Bedingungen. Als nächstes sind die sieben Monumente mit unterschiedlicher Kästchenanzahl für die Arbeiter aufgeführt. Die Zahl im Kasten ist die Punktzahl für den ersten Erbauer, die anderen Spieler erhalten die niedrigere Punktzahl daneben. In der Disaster (Katastrophen) Leiste werden die Minuspunkte durch die verschiedenen Katastrophen eingetragen. Die unterste Reihe führt zum Schluss des Spiels durch die Endabrechnung.

 

Der Spielablauf:

Jeder Spielzug eines Spielers hat immer den selben Ablauf: 1.) Würfel werfen und ggf. am Ende Nahrung und Waren einsammeln; 2.) Städte mit Nahrung versorgen und ggf. Katastrophe ermitteln; 3.) ggf. Städte und/oder Monumente errichten; 4.) ggf. eine Entwicklung kaufen; 5.) Waren auf 6 reduzieren und die Würfel weitergeben. Es ist sehr wichtig, dass die Reihenfolge der Aktionen/Auswirkungen eingehalten werden.

 Spielhilfe: Erklärungen zu Würfelsymbolen, Disaster und Entwicklungen (Rückseite)

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1a) Würfel werfen: Für jede Stadt im Besitz des Spielers erhält der Spieler einen Würfel. Da zum Start alle Spieler drei Städte haben, würfeln die Spieler in der ersten Runde mit drei Würfeln. Nach dem ersten Wurf werden alle Totenköpfe zur Seite gelegt (werden nicht mehr gewürfelt), bei allen anderen Symbolen kann der Spieler entscheiden, ob er den Würfel so lassen oder neu würfeln will. Das Würfeln endet nach drei Durchgängen oder früher, wenn der Spieler keinen Würfel mehr neu werfen will oder kann.

 drei Totenköpfe = Seuche bei den Mitspielern, wie nett :-)

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1b) Nahrung und Waren einsammeln: Für jedes Weizensymbol (zwei oder drei pro Würfel) wird der Stecker in der unteren Reihe ein Feld nach vorne bewegt. Die Warensymbole (ein oder zwei Gefäße pro Würfel) werden gleichmäßig auf die fünf verschiedenen Warenzeilen verteilt (von unten nach oben: Holz, Stein, Keramik, Stoffe und Speerspitzen). Pro Warensymbol wird beginnend von unten in sovielen Warenreihen wie Symbole gewürfelt werden, der Stecker um ein Feld nach rechts bewegt. Bei 5 Symbolen werden in allen Reihen die Stecker um ein Platz nach vorne bewegt, ab 6 Symbolen fängt die Verteilung wieder von unten an. Die Zuordnung der Waren beginnt in jeder Runde in der unteren Reihe (Holz).

 überzählige Waren oder Nahrung verfallen: hier zwei Weizensymbole

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2.) Städte versorgen und Katastrophen ermitteln: Für jede komplett errichtete Stadt muss der Spieler eine Nahrung abgeben (in der unteren Leiste den Stecker um einen Platz nach links versetzen). Kann er das nicht, muss er pro nicht versorgter Stadt ein Kästchen in seiner Disaster Reihe markieren. In der Endabrechnung zählt jedes markierte Kästchen einen Minuspunkt. Danach wird aufgrund der Anzahl der Totenköpfe (TK) ggf. die Katastrophe ermittelt: 0 und ein TK => passiert nichts, 2 Tk => Dürre - 2 Minuspunkte (MP); 3 TK => Seuche - 3 MP für die Gegner; 4 TK => Invasion - 4 MP; 5+ TK => Revolte - der Spieler verliert alle Güter.

 Fünf Städte und nur vier Nahrung: ein Kreuz in der Disaster Wertung (ein Minuspunkt)

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3.) Städte und/oder Monumente errichten: Für Jedes Arbeitersymbol kann der Spieler jetzt bei einer Stadt und/oder Monument ein Kästchen markieren. Sind alle Kästchen einer Stadt / eines Monumentes markiert, erhält der Spieler ab jetzt den Vorteil (zusätzlicher Würfel oder Schutz vor Invasion) und markiert sich bei den Monumenten entweder den höheren (Bauwerk als erster errichtet, alle anderen streichen dann diesen Punktwert) oder niedrigeren Punktwert. Nicht eingesetzte Arbeiter können nicht in einer nächsten Runde verwendet werden.

 Expansion in der ersten Runde (wenn möglich) ist immer eine gute Idee

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4.) eine Entwicklung kaufen: In dieser Phase kann ein Spieler (nur) eine Entwicklung kaufen, dazu kann er ggf. gewürfelte Münzen (Wert 7) oder eine oder mehrere Ware(n) einsetzen. Bei den Waren steht der Wert immer unterhalb des Steckers. Wird eine Ware eingesetzt muss der Stecker in dieser Reihe immer auf 0 gesetzt werden, es gibt kein "Wechselgeld". Die gekaufte Entwicklung wird markiert. Ab jetzt steht ihre Eigenschaft dem Spieler zur Verfügung. Die Sondereigenschaften sind sehr unterschiedlich. Man kann z.B. sich gegen die verschiedenen Katastrophen schützen, jeden Nahrungswürfel um eins aufwerten, den Wert einer Münze von 7 auf 12 aufwerten oder Sonderpunkte für Städte oder Monumente erzielen.

 14 Geld + 52 in Waren: reichen für die Entwicklung Empire

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5.) Waren auf 6 reduzieren und die Würfel weitergeben: Am Ende des Spielzugs darf ein Spieler nur noch sechs Waren besitzen. Jeder Schritt nach rechts auf jeder der 5 Warenleisten zählt als eine Ware. Hier muss bei der Reduzierung die gewählte(n) Leiste(n) nicht zwingend auf 0 gesetzt werden. Danach gibt der Spieler die Würfel ab und der linke Nachbar ist am Zug.

 

Das Spielende:

Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine 5. Entwicklung erworben hat, oder jedes Monument mindestens einmal gebaut wurde. Hierfür ist es egal, ob ein Spieler oder nur die Spieler gemeinsam es geschafft haben. Die Runde wird in beiden Fällen zu Ende gespielt. Die Punkte werden in die vorgegebenen Kästchen des Wertungsblattes eingetragen (Entwicklungen + Monumente + Entwicklungsbonusse - Katastrophenpunkte = Gesamtergebnis). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler dessen verbliebenen Waren den höchsten Wert besitzen.

 

Die Spielbewertung:

Da ich mich, wenn ich alleine spiele, anderen "Spielarten" zuwende (Computer, Wii, ...), bewerte ich hier nur Mehrspieler-Partien. Das Solospiel bleibt bei meiner Bewertung außen vor. Was als erstes bei Roll Through the Ages auffällt, ist die zwar relativ kleine, dafür aber bis zum letzten Kubikzentimeter gefüllte Spielschachtel. Dies ist defintiv kein Spiel mit viel Luft im Karton. Gerade Spieler, die bereits Platzprobleme im Regal haben, können sich über so eine platzsparende Verpackung freuen. Die Stecktafel und Würfel aus Holz machen einen sehr soliden guten Eindruck. Die Löcher in den Tafeln sind bei unserem Exemplar in ganz wenigen Fällen nicht richtig ausgebohrt, trotzdem halten die Stecker. Die eingebrannten Symbole auf den Würfelseiten sind in einigen Fällen etwas undeutlicher. Beides hat uns beim Spielen jedoch nicht gestört. Weiter positiv hervorzuheben ist der wirklich dicke Block mit Spielblättern, die auch noch beidseitig bedruckt sind.

 der Block mit den Spielblättern: ein dickes Ding

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Dieses Spiel ist sicherlich nicht mit dem Strategiehammer Through the Ages vergleichbar, nicht umsonst dauert eine Würfelpartie 30 - 45 Minuten (Through the Ages im "kompletten Spiel" dauert auch schon mal 4-5 Stunden). Trotzdem gibt es auch bei Roll Through the Ages während einer gesamten Partie strategische Entscheidungen, die das Gesamtergebnis beeinflussen.

 

Setze ich auf schnelle Expansion, oder baue ich erst eine bessere Nahrungsversorgung auf (Entwicklung Agriculture). Gebe ich die Waren immer sofort für kleine Entwicklungen aus, oder spare ich für die beiden großen Entwicklungen, die auch noch Sonderpunkte (für Monumente bzw. Städte) in der Endwertung bringen. Schütze ich mich gegen die Katastrophen oder vertraue ich auf mein Würfelglück bzw. Würfelpech der Mitspieler, .... Die Vielzahl der Entscheidungen ermöglichen verschiedene Strategien. Trotzdem lässt es sich sehr gut flüssig spielen, mit nur sehr kurzen Denkpausen, da die Möglichkeiten immer gut zu erkennen sind.

 es gibt oft mehrere Möglichkeiten, da muß man schonmal kurz überlegen

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Trotz des Strategieaspekts bleibt Roll Through the Ages ein Würfelspiel. Da man jedoch verschiedene Möglichkeiten hat, das Würfelglück/-pech durch gezielte Entwicklungen zu beeinflußen (z.B. Leadership, zum Schluß ein Würfel - auch Totenkopf - erneut werfen), es verschiedene Möglichkeiten für Siegpunkte gibt und nur in den seltensten Fällen das Würfelpech die gesamte Partie an einem Spieler klebt, ist für mich dieser Würfelmechanismus insbesondere ein Variationsfaktor, der verhindert das jedes Spiel gleich abläuft. Man muß das Beste aus der Würfelvorlage machen. Sollte das Würfelpech mal sehr hart zuschlagen, ist durch die kurze Spielzeit der Frustfaktor aber auch begrenzt.

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Natürlich kommt nach mehreren Partien Routine in den Spielablauf und manche Partien durchlaufen einen bekannten Spielrhytmus. Trotzdem gibt es immer wieder Partien die einen anderen untypischen Verlauf haben. Wenn man zusätzlich bereit ist, eine eigene Strategie zu variieren bzw. eine neue Strategie auszuprobieren, hat Roll Through the Ages einen hohen Wiederspielreiz. Dies bezieht sich auf "wieder auf den Tisch bringen" wie auch auf "lass uns direkt noch eine Partie spielen".

 22 Punkte, kein großartiges Ergebnis aber OK

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Die Interaktion der Spieler untereinander ist nicht besonders groß, sie beschränkt sich auf Punkte wegschnappen beim Bau der Monumente (Erstbauprämie), Seuche und ggf. Revolte den anderen auf den Hals zu würfeln und die Kontrolle des Spielendes durch andere Spieler. In unseren Spielerunden stellte die geringe Beeinflußung untereinandere kein Problem dar. Spieler, für die dieser Faktor sehr wichtig ist, werden wahrscheinlich bei diesem Spiel etwas vermissen. Durch die geringe Beeinflußung verändert sich das Spielgefühl bei unterschiedlichen Spielerzahlen nicht.

 kurze Erklärung vor dem Start einer 4er Partie

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Die kurze englische Regel ist auch für nicht Nativspeaker verständlich und stellt keine zu hohe Hürde da. Im Gegensatz zum tschechischen Namensvetter sollten auch Wenigspieler nach einer kurzen guten Erklärung keine allzu großen Probleme beim ersten Spiel bekommen.

 vier kleine Seiten Anleitung

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In meinen Partien mit unterschiedlicher Besetzung kam das Spiel bisher immer gut bis sehr gut an. Gerade diese kurze Spielzeit in Verbindung mit einem lockeren Würfelspiel und trotzdem eine für den Umfang passende strategische Tiefe führen dazu, dass sich dieses Spiel auch sehr gut als Starter oder Absacker eignet. Von mir erhält das Spiel 4 von 5 Sterne.

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(5 Sterne: absolutes Highlight; 4 Sterne: sehr gutes Spiel; 3 Sterne: gutes Spiel (schlage ich selber vor); 2 Sterne: Spiel ist OK (würde ich immer mitspielen); 1 Stern: geht so (würde ich zur Not mitspielen); 0 Sterne: geht gar nicht)

 

Übersicht:

Spiel: Roll Through the Ages

Verlag: Gryphon Games

Autor: Matt Leacock

Erscheinungsjahr: Ende 2008 (BGG 2009)

Sprache: englisch

Spieleranzahl: 1 - 4

angegebene Spielzeit: 30 - 45 Minuten

empfohlenes Mindesalter: ab 8 Jahren

Bewertungssterne: 4 (von 5)

BGG-Durchschnitt (Stand 13.02.2009): 7,24 bei 176 Ratings

Spielstatus: Spiel selbst gekauft

Sonstiges: bisher 9 Partien gespielt (2er, 3er und 4er)

 
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