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- geschrieben von Thomas - Ein Spiel über den Ballerman, nein gottseidank nicht. Zwar spielt Finca, das neue Hans im Glück Brettspiel in der mittleren Boxgröße, auf Mallorca, der beliebtesten Urlaubsinsel der Deutschen, aber wie es der Titel bereits andeutet, geht es jedoch nicht um das Strandleben sondern um das Innere der Insel mit ihren Fincas und ihrer Landwirtschaft.
Das Spielthema: Die Spieler sind alle Landwirte auf Mallorca, die versuchen möglichst effizient die inseltypischen Früchte (Feigen, Mandeln, Oliven, Orangen, Weintrauben und Zitronen) anzubauen. Danach versuchen die Spieler ihre geernteten Früchte möglichst gewinnbringend an die Inselgemeinden zu liefern, und so die meisten Siegpunkte zu sammeln. Das Spielmaterial: - Spielregel aus Pappe: - Spielplan - 12 Windmühlenblätter - 42 Früchteplättchen - 10 Fincaplättchen - 16 Aktionsplättchen (je vier pro Spieler) - 4 Bonusplättchen - 8 Eselskarren aus Holz: - 6 Fincas - 108 Früchte (je 16 pro Sorte) - 20 Bauernfiguren (je 5 pro Spielerfarbe) reichlich Holz - schönes Material
Der Spielaufbau: Die Windmühlenblätter werden zufällig auf die Felder des Windrads gelegt, in die Mitte des Rades kommen die Eselskarren (Anzahl abhängig von der Spieleranzahl). Die Früchteplättchen werden verdeckt gemischt, 10 Stapel zu je vier Plättchen in die Gemeinden gelegt (die zwei nicht gelegten Plättchen werden zur Seite gelegt) und jeweils das oberste Plättchen der Stapel aufgedeckt. Zusätzlich werden in die Gemeinden zufällig jeweils eins der 10 Fincaplättchen gelegt. Die Holzfincas (Anzahl abhängig von der Spieleranzahl), die Früchte und die Bonusplättchen werden neben dem Spielbrett bereit gelegt. Die Spieler erhalten in ihrer Spielfarbe jeweils 4 Aktionsplättchen und abhängig von der Spieleranzahl 3, 4 oder 5 Bauernfiguren. schneller Spielaufbau - hier für vier Spieler
Der Spielablauf: Das Spiel beginnt mit einer ersten Einsatzphase. Beginnend mit dem Startspieler setzen alle Spieler nacheinander eine ihrer Bauernfiguren auf ein beliebiges Windmühlenblatt ein. Dies wird so lange fortgeführt, bis alle Bauernfiguren der Spieler platziert sind. Für jede gerade eingesetzte Figur erhält der jeweilige Spieler ein Exemplar der auf dem Windmühlenblatt abgedruckten Frucht. In dieser Einsetzphase ist es noch egal, ob bereits andere Figuren ebenfalls auf diesem Blatt stehen. Nach dieser Phase beginnt das eigentliche Spiel. In seinem Spielzug muss sich der Spieler immer für eine der drei Aktionsmöglichkeiten entscheiden. Anzahl der Bauern auf einem Windmühlenblatt - beim Einsetzen erhält man immer nur eine Frucht
1. Bauernfigur bewegen: In seinem Zug kann der aktive Spieler eine seiner Spielfiguren auf ein anderes Windmühlenblatt bewegen und erhält dafür die abgebildete Frucht auf dem "Zielblatt". Die gewählte Figur darf sich so weit bewegen, wie sich gerade Bauernfiguren auf dem Ausgangs Windmühlenblatt befinden (die gewählte Figur zählt dazu). Der Spieler erhält so viele Exemplare der abgebildeten Frucht wie nach der Bewegung Bauernfiguren (inkl. der gerade bewegten eigenen Figur) auf diesem Ziel-Feld stehen. Zieht eine Figur während der Bewegung über eine der beiden Trennlinien, erhält der Spieler einen Eselskarren aus dem Vorrat. Sind nicht mehr genügend Früchte der zu erhaltenden Sorte oder Eselskarren im Vorrat vorhanden, müssen alle Spieler alle Früchte dieser Sorte oder alle Eselskarren in den allgemeinen Vorrat zurücklegen. Erst dann nimmt sich der aktive Spieler die Früchte bzw. Eselkarren aus dem Vorrat. die Bewegung der gelben Figur (zwei Schritte) bringt vier Zitronen
2. Früchte liefern: Der aktive Spieler kann nach Abgabe eines Eselskarren Früchte an die Inselgemeinden liefern. Der Bedarf an Früchten der einzelnen Gemeinden zeigen die jeweils oben liegenden Früchteplättchen an. Um den Bedarf einer Gemeinde zu decken, muss der Spieler genau die abgebildeten Früchte (bzw. bei Fragezeichen die Anzahl einer beliebigen Art) in den allgemeinen Vorrat abgeben. Ein Spieler kann in seinem Zug mehrere Gemeinden beliefern, jedoch darf er die Kapazität des Eselkarren von 6 nicht überschreiten (z.B. eine Zitrone; eine Feige und zwei Orangen + zwei Weintrauben). Für jede Bedarfsdeckung einer Gemeinde erhält der Spieler das jeweilige Früchteplättchen und legt es offen vor sich ab. Der Eselskarren kommt zurück in den allgemeinen Vorrat.. geladener Eselskarren - der Bedarf von zwei Gemeinden gedeckt (Spieler erhält zwei Früchteplättchen)
Wenn ein Spieler einen kompletten Satz Früchteplättchen mit den Werten 1 bis 6 vor sich gesammelt hat, erhält er von den noch nicht verteilten Bonusplättchen das mit dem höhsten Wert (als erster das mit 7 Punkten). Am Ende eines Zuges werden in allen gerade belieferten Gemeinden die obersten Früchteplättchen umgedreht. Sollte aus einer Gemeinde das letzte Früchteplättchen genommen werden, kommt es zur Verteilung des Fincaplättchens dieser Gemeinde. Auf diesen Plättchen sind entweder eine Frucht, zwei verschiedene Früchte oder das Fragezeichen abgebildet. Der Spieler, der zu diesem Zeitpunkt die meisten gesuchten Früchte/Fragezeichen auf seinen Früchteplättchen abgebildet hat, erhält dieses Bonusplättchen (am Ende 5 Siegpunkte wert). Nach der Verteilung des Fincaplättchens kommt in diese Gemeinde eine Holzfinca. Bis zum Ende des Spiels können dorthin keine Früchte mehr geliefert werden. der Spieler mit den unteren Früchteplättchen erhält das Bonusplättchen aus Son Severa
3. Aktionsplättchen einsetzen: Die letzte mögliche Option ist der Einsatz eines Aktionsplättchens und Durchführung der entsprechenden Aktion. Nach dem Einsatz wird das Plättchen aus dem Spiel genommen. Jeder Spieler hat vier verschiedene Plättchen zur Verfügung: Doppelzug im Windrad - der Spieler darf zwei Bauernbewegungen im Windrad durchführen und erhält für beide Züge Früchte und ggf. Eselskarren; Windstoß - hiermit kann eine Bauernfigur auf ein beliebiges Windmühlenblatt versetzt werden, der Spieler erhält entsprechend der Regel Früchte jedoch keinen Eselskarren; Großer Eselskarren - für die Abgabe dieses Plättchens darf der Spieler bis zu 10 Früchte an die Gemeinden liefern; Eine Frucht weniger - Einmalig kann der Spieler den Bedarf einer Gemeinde mit einer Frucht weniger decken, z.B. kann er durch die Abgabe von sechs der sieben abgebildeten Früchte eines 4er und eines 3er Früchteplättchens beide erhalten. 1er Früchteplättchen dürfen nicht "kostenlos" erfüllt werden. die vier Bonusplättchen einer Spielerfarbe - überlegter Einsatz ist sehr wichtig
Das Spielende und die Punktewertung: Wenn abhängig von der Spieleranzahl die 4./5./6. Holzfinca auf den Spielplan gestellt werden muss, endet das Spiel sofort nach dem Zug dieses Spielers. Siegpunkte bringen die Früchteplättchen (aufgedruckter Wert), die Fincaplättchen (jeweils 5 Punkte), die Bonusplättchen (aufgedruckte Wert, von 4 - 7 Punkte) und nicht eingesetzte Aktionsplättchen (je 2 Punkte). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt, bei Gleichstand liegt der Spieler mit mehr nicht eingesetzten Früchten vorne. Schlusswertung: 43 (Punkte auf den Plättchen) + 4 (2 Aktionsplättchen) = 47 Punkte  Die Spielbewertung: Das erste was einem bei der ersten Partie auffällt, ist die schöne Spielgrafik und das schöne Spielmaterial (viel Holz), auch wenn der eine oder andere Mitspieler die Holzweintrauben eher als Himbeeren identifizierte. :-) Bei soviel positivem für die Augen ist die Freude auf die erste Partie gross und so sollte es auch sein. Die Regel aus sieben groß geschriebenen Seiten (DinA 4) mit vielen Bildern/Beispielen ist übersichtlich und (überwiegend) verständlich geschrieben, so dass Finca auch etwas für spielerfahrene Familen mit älteren Kindern ist. Nichtspielern bzw. Strategiespiel Unerfahrene kann das Spiel schnell erklärt werden, auch wenn diese bei der ersten Partie vom Mechanismus des Windrades ggf. etwas überfordert sind. verständliche Regel mit vielen Bildbeispielen
Finca ist kein Strategie Schwergewicht, trotzdem wird gutes taktisches Verhalten abhängig von der jeweiligen Spielsituation belohnt. Die Spieler versuchen (i.d.R.) bei ihren Zügen auf dem Windrad möglichst effizient Rohstoffe zu sammeln (Gelegenheiten ausnutzen), dabei müssen sie jedoch auch die richtigen Zeitpunkte für die Lieferungen im Auge behalten. Hier enthält das Spiel bereits eine kleine Ärgerkomponente, da oft die eigene Planung durch eine frühere Lieferung eines Mitspielers durchkreuzt wird. Um möglichst flexibel agieren zu können, sollte nicht nur der Früchtenachschub aufrecht erhalten werden, insbesondere die ständige Verfügbarkeit von Eselskarren ist ein wichtiger Erfolgsfaktor bei Finca. nicht umsonst im Zentrum des Windrades - die Eselskarren, rechts und links davon die "Eselslinien"
Richtig ärgern kann man in manchen Situationen die "Hamster-Spieler", die gerne erstmal möglichst viel sammeln bevor sie anderweitig aktiv werden. Diese können durch die "Zwangsauffüllung" des allgemeinen Vorrats richtig hart getroffen werden. 8 Zitronen für eine geplante Großlieferung wieder abgeben zu müssen, da kann es schonmal bei dem einen oder anderen empfindlicheren Spieler zu starken "Schluckreaktionen" kommen. Dieses Element verhindert geschickt das Problem der großen Phasen (erstmal sammeln und dann das Spiel gewinnen), da hier im besonderen Maße der Ausspruch gilt: wer zu spät kommt, den bestraft der Mitspieler. beliebte Felder führen schnell zu "Zwangsauffüllung" und ggf. zu Schluckbeschwerden
Durch dieses ständige Abwegen zwischen Rohstoffsammeln und Liefern, das Suchen nach der besten Bewegung auf dem Windrad und dem Vermeiden von Vorlagen für die Mitspieler kann es schon mal zu längeren Wartezeiten kommen. Selbst aus dem Bauch-Heraus-Spieler werden in der einen oder anderen Situation mal einen kurzen Moment überlegen, absolute Zugoptimierer/Alles-Überdenker werden dagegegen für längere Pausen im Spielablauf sorgen. Wenn alle Spieler am Tisch einen ähnlichen Spielrhythmus besitzen ist das natürlich kein Problem, extreme Konstellationen mit Schnellspielern und 10-Minuten-Zugoptimierern könnten dagegen zu Verstimmungen führen. mitten in einer 4er Partie
Durch die jeweils zufällige Verteilung der Windmühlenblätter, der Früchteplättchen und der Bonusplättchen spielt sich jede Partie ein wenig anders. Mal ist es schwer bestimmte nachgefragte Früchte in ausreichender Anzahl zu erhalten, in einer anderen Partie liegen zum Start nur 1er und 2er Früchteplättchen oben auf den Stapeln. Diverse Konstellationen unterstützen unterschiedliche Vorgehensweisen. Versuche ich zum Start möglichst vieler 1er Plättchen zu erobern, um so Bonusplättchen für Mitspieler zu verhindern oder spiele ich konsequent auf 2-3 Früchte um mir so direkt Fincaplättchen (Mehrheitenmechanismus; ohne ist es schwer zu gewinnen) sichern zu können.Trotz dieser Möglichkeiten bleibt die langfristige Planbarkeit beschränkt und nimmt mit steigender Anzahl der Mitspieler noch ab. Siege ohne Bonusplättchen sind seltener als mit Bonusplättchen
Neben den verschiedenen taktischen Möglichkeiten ist auch der Glücksfaktor nicht zu unterschätzen. Neben dem "Glücksfaktor" Mitspieler, den man bei vielen Strategie-/Taktikspielen hat, kann das Umdecken der Früchteplättchen für Glücksmomente oder leichtes Verzweifeln sorgen, da die richtigen aufgedeckten Plättchen die eine oder andere Partie entscheiden können. Dies muss man akzeptieren, um an Finca Spass zu haben. Dieses Glückselement und die Fast-Unmöglichkeit für langfristige Planungen macht Finca für reine Hardcore Strategen wahrscheinlich uninteressant. frühzeitig auf wenige Früchte spezialisieren, helfen beim Ringen um die Fincaplättchen
Finca ist ein gutes Spiel mit interessanten Mechanismen, tollem Material, schön umgesetzten Thema und kurzweiligem Spielverlauf. Obwohl es viele positive Eigenschaften verbindet und alles für ein Spiele Highlight mitbringt, zündete bei mir (und meinen Mitspielern) das Begeisterungsfeuerwerk auf Sparflamme. Die verschiedenen Partien haben Spass gemacht, und ich werde auch demnächst Finca immer wieder mal in unseren "Spielesack" stecken, trotzdem hat man das Gefühl, bei Finca fehlt der besondere Kick. Dieses etwas, das aus einem guten Spiel ein hervorragendes Spiel macht. Obwohl die Mechanismen teilweise unverbraucht sind, "schmeckt" Finca wie Hausmannskost, es schmeckt gut, man ißt es immer wieder gerne, aber man kennt es schon und hat kein herausragendes, neues Geschmackserlebnis. Früchte sammeln, immer einen Esel besitzen und dann hoffen auf die richtigen Früchteplättchen  Alle die gerne familientaugliche Taktikspiele spielen und nichts gegen eine Prise Glück einzuwenden haben, sollten sich dieses sehr schön ausgestattete thematische Spiel anschauen. Zwar ist für mich Finca kein Highlight unserer Spielesammlung, aber man macht mit diesem Spiel keinen Fehler. Keiner meiner Mitspieler war überschwenglich begeistert von Finca, aber auch niemand enttäuscht, und das spricht für die solide Qualität dieses Mallorca Spiels. Von mir erhält Finca gute drei Sterne.
(5 Sterne: absolutes Highlight; 4 Sterne: sehr gutes Spiel; 3 Sterne: gutes Spiel (schlage ich selber vor); 2 Sterne: Spiel ist OK (würde ich immer mitspielen); 1 Stern: geht so (würde ich zur Not mitspielen); 0 Sterne: geht gar nicht) Übersicht: Spiel: Finca Verlag: Hans im Glück Autor: Ralf zur Linde & Wolfgang Sentker Erscheinungsjahr: 2009 Sprache: deutsch Spieleranzahl: 2 - 4 angegebene Spielzeit: ca. 45 Minuten empfohlenes Mindesalter: ab 10 Jahren Bewertungssterne: 3 (von 5) BGG-Durchschnitt (Stand 30.06.2009): 7,00 bei 363 Ratings Spielstatus: Spiel selbst gekauft Sonstiges: bisher 5 Partien gespielt (2er, 3er und 4er)
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