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Rezensionen und erste Eindrücke - M-Q
Samstag, 09. Mai 2009 um 00:00 Uhr

Ein neuer Stern am Absackerhimmel ist mit der Neuheit des Hurrican Verlags (Mr. Jack) vor kurzem erschienen (Vertrieb durch Asmodee). Sein schlichter wie in beide Richtungen lesbarer Titel lautet MOW. Autoren des kleinen Kartenspiels in Adlungschachtelgröße sind Bruno Cathala und Ludovic Maublanc (die zusammen bereits Kleopatra und die Baumeister, Mr. Jack und soeben Dice Town veröffentlicht haben).

 

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Für das Spiel selbst sind 48 + 1 Karten von Bedeutung. Die 48 Karten teilen sich in 5 Sorten auf: Allen ist gleich, dass eine lustig dreinschauende Kuh in naivem Stil abgebildet ist. Wichtig für das Spiel sind im Grunde nur die in den beiden oberen Ecken abgebildeten Zahlen und die um die linke Zahl schwirrenden Fliegen.

 

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Unterscheiden lassen sich die 5 Kartensorten durch die Hintergrundfarbe: Da wären zunächst die Kühe auf hellgrünem Wiesenhintergrund, die mit Zahlenwerten von 1-15 auftreten und frei von Fliegen sind. Der zweite Kuhtyp steht im gelben Sonnenlicht, weist Zahlen von 2-14 und eine Fliege auf. Typus Nummer drei besteht aus 11 Karten (3-13), muss sich mit zwei Fliegen pro Karte herumschlagen und guckt in einen orangefarbenen Sonnenuntergang. Dann gibt es noch drei Kühe mit den Ziffern 7, 8 und 9 auf dunkelrosa Hintergrund, geschmückt mit jeweils drei Fliegen. Schlussendlich mischen noch sechs Sonderkühe mit türkisgrüner Hintergrundfärbung die Kuhherde auf. Da wären eine 0er und eine 16er Kuh, die die niedrigste bzw. höchste Kuh aller Karten darstellen, zwei Zirkuskühe (je eine mit der Ziffer 7 und 9), die sich auf bereits ausgespielte Kühe mit derselben Ziffer draufsetzen können und zwei Dazwischendränglerkühe, die sich zwischen zwei Kühe schieben können, zwischen denen genau eine Ziffer fehlt. All den Sonderkühen ist gleich, dass sie von 5 Fliegen verfolgt werden.

 

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Der Spielablauf ist einfachst. Man hat immer fünf Handkarten. Der Spieler am Zug spielt eine seiner Karten in die Kuhreihe in der Mitte aus und zieht eine wieder nach. Beim Ausspielen ist zu beachten, dass man immer nur Kühe mit Ziffern ausspielen darf, die niedriger als die kleinste bzw. höher als die größte der bislang in der Herde befindlichen Ziffer ist. Liegen beispielsweise Kühe mit den Werten 4,7,9,12 und 13 aus dürften nur Kühe mit den Ziffern 0-3 und 14-16 ausgespielt werden, alternativ die Zirkuskühe, die man auf die bereits ausliegenden 7er bzw. 9er Kuh spielen würde oder eine Dazwischendränglerkuh, die zwischen die 7er und 9er Kuh gelegt werden dürfte. Eine Karte nachgezogen (Bitte genau lesen, dieses wird allzu gerne vergessen!) und schon ist der Nächste an der Reihe.

 

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Kann oder will man keine Karte ausspielen, nimmt man sämtliche ausliegende Karten und legt sie verdeckt vor sich ab. Anschließende spielt man eine erste Karte für die neue Kuhherde aus.

Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird noch so lange gespielt, bis ein Spieler die ausliegenden Kühe nimmt. Dann legen alle Spieler ihre noch in der Hand befindlichen Kühe zu den bis dahin eventuell gesammelten und zählen die Kühe umschwirrenden Fliegen. Diese Summe wird notiert. Am Ende einer Runde, in der ein Spieler mehr als 99 Fliegen kassiert hat, gewinnt der Spieler mit dem kleinsten Fliegenschwarm.

 

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Was früher sechs vermeidende Hornochsen, bluffende Kakerlaken oder Party feiernde Pinguine waren, sind heute von Fliegen begleitete Kühe. Schnell erklärt, flott gespielt und lange nicht belanglos wie vielleicht zunächst gedacht. Man sollte im Kopf behalten welche Kühe bereits ausgespielt wurden (die Randziffern sind nur ein oder zwei Mal im Spiel vertreten!) und die Möglichkeiten des eigenen Blattes richtig einschätzen. Denn was hilft es, in einer Runde gerade noch so eine Karte ausspielen zu können, wenn man beim nächsten Zug eine noch größere Herde einstecken muss. Lieber mal früher ohne Not und vor allem mit möglichst wenigen Fliegen verseuchte Kühe einsammeln als später eine Herde nehmen zu müssen, die man vor lauter Fliegen gar nicht mehr sieht. Das schaffen sogar selten spielende Familien ohne ins Schwitzen zu kommen. Und Gelegenheit dazu findet man leicht, denn die kleine Schachtel passt in jede Hosentasche und deren Inhalt ist in einem Schwanzausschlag erklärt.

 

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Und wenn jemand noch wissen möchte, was die 49. Karte ist, dem sei folgendes gesagt: Auf dieser Karte ist ein aus Blumen zusammengesetzter Pfeil dargestellt, der die Spielrichtung anzeigt. Jedes Mal, wenn eine Sonderkuh gespielt wird, darf der sie auslegende Spieler entscheiden, ob die Richtung beibehalten oder umgedreht wird. Unglücklich derjenige genannt, der durch ausspielen seiner Karte hoffte, dass dieser Fliegenschwarm an ihm vorüberginge und nun doch – inklusive der zusätzlichen fünf Fliegen der Sonderkuh – die ganze Herde in seinen Stall treiben darf. Vefliegt noch einmal!

 

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(5 Sterne: absolutes Highlight; 4 Sterne: sehr gutes Spiel; 3 Sterne: gutes Spiel (schlage ich selber vor); 2 Sterne: Spiel ist OK (würde ich immer mitspielen); 1 Stern: geht so (würde ich zur Not mitspielen); 0 Sterne: geht gar nicht)

 

Übersicht:

Spiel: MOW

Verlag: Hurrican

Autor: Bruno Cathala

Erscheinungsjahr: 2008

Sprache: deutsch, englisch, französisch

Spieleranzahl: 2 - 5, auf der Schachtel steht 3 - 6, bessere Wahl: 2 - 5

angegebene Spielzeit: 15 - 30 Minuten

empfohlenes Mindesalter: ab 7 Jahren

Bewertungssterne: 3,5 von 5

BGG-Durchschnitt (Stand 09.05.2009): 6,63 bei 110 Ratings

Spielstatus: Demo-Exemplar

Sonstiges: bisher  Partien gespielt (2er, 3er, 5er und 6er): 12

 

 

 
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