Manche Spiele kann ich gar nicht ignorieren. Als ich das erste Mal von Marvel Dice Masters hörte, wurde es als eine Kombination aus Quarriors! (Würfelspiel 2011 auch von Mike Elliott und Eric M. Lang) und Magic the Gathering beschrieben. Dazu noch als Thema Superhelden und schon fing ich an zu sabbern. Es konnte mich auch nicht abschrecken, dass es sich um ein Sammelwürfelspiel handelt. Ganz im Gegenteil: Da wird auch noch der Sammler in mir angesprochen. :-)

In dieser Rezension berücksichtige ich nur die beiden Editionen (Avengers vs. X-Men und Uncanny X-Men). Da ich mich zurzeit (noch) auf die Superheldeneditionen beschränke, lasse ich die beiden Nachfolgeeditionen zu Yu-Gi-Oh! und Dungeons & Dragons links liegen und zur neuesten Edition DC – Justice League fehlen mir leider noch die Erfahrungswerte. Hallo, das sollte auch reichen, immerhin sind es zwei Marvel Editionen. :-) Da im Vergleich zu „normalen“ Spielen der Geldaufwand sehr hoch sein kann, eröffne ich aus Fairness Gründen mit dieser Rezension den neuen Bereich Sammelspiele.

die Displays der beiden bisherigen Marvel Editionen

Zu beiden Editionen gibt es jeweils einen eigenen Starter, in dem unter anderem standardisiert verschiedene Charakterkarten (acht Charakter mit je drei verschiedenen Karten) und dazu passende Würfel (zwei pro Charakter), die Basis Aktionskarten/-würfel, und alles weitere was man für eine Testpartie für zwei Spieler benötigt. Richtig spaßig und ggf. auch teuer wird es erst mit den Boostern. Jeder Booster enthält zwei Charakterkarten und die beiden dazu passenden Charakterwürfel. Die Charakterkarten gibt es in vier Seltenheitsstufen (Common, Uncommon, Rare und Super Rare). Diese Booster benötigt man nicht nur für das Turnier Format – jedes Deck besteht aus acht Charakterkarten mit 20 dazu passenden Würfeln – sondern auch für Draft und Sealed Partien. Aber egal welches Format man spielt, die eigentlichen Spielregeln bleiben unverändert.

mit einem Starter können zwei Spieler Dice Master in einer Mini Version testen

die vier Seltenheitsstufen erkennt man am farbigen Streifen über den Würfelabbildungen

In jedem Starter sind auch 16 Sidekick Würfel enthalten. Zum Start jeder Partie bilden je acht Sidekick Würfel im eigenen Würfelsack die Ausgangsposition jedes Spielers. Wie auch im „richtigen“ Leben sind diese Helfer sehr nützlich, helfen jedoch nur selten wirklich dabei, den Endgegner umzuhauen. Aber genau das ist das Ziel des Spiels: die 20 Lebenspunkte des Gegners „aufzubrauchen“. Die Sidekick Würfel sind alle gleich aufgebaut. Vier Seiten zeigen jeweils eine der vier verschiedenen Energiearten, dazu kommt noch eine Seite mit einem Joker und eine Seite mit einem Sidekick Charakter. Dieser hat eine Angriffsstärke und Verteidigungsstärke von jeweils eins.

die sechs verschiedenen Seiten der Sidekick Würfel

Zu Beginn eines Zuges zieht der aktive Spieler vier Würfel aus dem eigenen Würfelsack (Sollte der Würfelsack nicht mehr genug hergeben, wird dieser mit allen Würfeln aus dem „Used Bereich“ aufgefüllt.). Die gezogenen vier Würfel und die Würfel aus dem eigenen „Prep Bereich“, die sich seit Beginn des letzten Zuges dort angesammelt haben, würfelt der Spieler ein erstes Mal. Dann darf er eine beliebige Anzahl Würfel erneut würfeln.

In der folgenden Hauptphase kann der aktive Spieler Charakterwürfel von den eigenen Charakterkarten erwerben gegen Abgabe von entsprechenden Energieeinheiten. Jeder Charakter gehört zu einer der vier Energiearten. Für den Erwerb eines Charakterwürfels muss deshalb mindestens eine Energieeinheit dieser Art ausgegeben werden.

mit diesem Wurf könnte der Spieler z.B. zwei Ant Man Würfel oder einen Scarlet Witch Würfel kaufen


Die Kosten der Charakterkarten und somit der entsprechenden Würfel liegen in den beiden angesprochenen Editionen zwischen zwei und sieben Energieeinheiten. OK, die Colossus Promo kostet acht. :-)
Die Charakterwürfel haben nicht nur auf drei Seiten Helden, die oft viel stärker sind als die Sidekicks und/oder besondere Fähigkeiten bieten, nein zwei der drei Energieseiten dieser Würfel zeigen zwei Energiesymbole. So stellen diese Würfel beim „richtigen Gebrauch“ auch mehr Energie zur Verfügung und helfen beim Erwerb der teuren Charaktere.

die sechs Seiten der beiden Captain America Würfel aus Uncanny X-Men (oben) u. Avengers vs. X-Men

Charkterwürfel können nur aus dem eigenen Deck (eigene Kartenauslage) gekauft werden. Jeder Spieler wählt jedoch auch zwei Aktionskarten für das eigene Deck aus. Die dazu gehörigen Würfel (je drei pro Karte) dürfen von beiden Spielern gekauft werden. Deren Kosten können mit beliebigen Energieeinheiten bezahlt werden. Neben besonderen Aktionen produzieren drei Würfelseiten je zwei neutrale Energieeinheiten.

nur eine kleine Auswahl der zur Verfügung stehenden Aktionskarten



Die Energie wird jedoch nicht nur für den Kauf der Charakter- und Aktionswürfel benötigt. Um die gewürfelten Charaktere in der Hauptphase ins Spiel zu bringen (Field Zone), müssen oft so genannte Fielding Energiekosten (bis zu 3) bezahlt werden. Die Aktionsseiten der Aktionswürfel können dagegen kostenlos genutzt werden. Darüber hinaus bieten verschieden Aktions- und Charakterkarten globale Fähigkeiten, die mit Energie bezahlt werden müssen. Diese können abhängig vom Text in dieser oder auch in der nächsten Phase von beiden Spielern eingesetzt werden.

Alle Würfel mit denen Kosten bezahlt wurden bzw. gerade gekaufte Würfel, genutzte Aktionswürfel und nicht ins Feld gebrachte Charakterwürfel kommen (teilweise am Ende des eigenen Zuges) in den Used Bereich. Bisher nicht genutzte Energie (die z.B. noch für globale Fähigkeiten genutzt werden könnten) und Aktionswürfel verbleiben im Reserve Pool, um vielleicht in der eigenen Angriffsphase und/oder während des gegnerischen Zuges eingesetzt zu werden.

eine Spielmatte hilft, die verschiedenen Spielzonen nicht zu verwechseln

Dann beginnt die Angriffsphase, in der der aktive Spieler beliebig viele seiner Charaktere (auf Charakter- und/oder Sidekickwürfeln) aus der Field Zone die Lebenspunkte des Gegners angreifen lässt.
Der verteidigende Spieler hat jetzt die Möglichkeit jeden angreifenden Charakter mit beliebig vielen eigenen Charakteren aus seiner Field Zone zu blocken. Dabei können Aktionswürfel und/oder globale Fähigkeiten von beiden Spielern eingesetzt werden. Nicht geblockte Angreifer fügen dem Verteidiger Schaden in Höhe seiner Angriffsstärke zu, danach kommen sie in die Used Zone. Geblockte Angreifer machen dem gegnerischen Spieler keinen Schaden. Dafür fügen sich die angreifenden und verteidigenden Charaktere gegenseitig Schaden zu.
Übertrifft der zugefügte Schaden die Defensivstärke des Charakters, so wird dieser „umgehauen“ und landet im Prep Bereich des Besitzers. Alle Charaktere, deren Defensivstärke höher ist als der zugefügte Schaden, kommen dagegen zurück in die jeweilige Field Zone des Spielers und stehen in der nächsten Runde als Angreifer bzw. Blocker zur Verfügung.

nur die beiden Würfel in der Mitte "überleben" diesen Kampf

die beiden verteidigenden Sidekicks verabschieden sich in die KO-Zone, die drei durchkommenden Angreifer in die Used Zone

Die Spieler sind abwechselnd am Zug. Verliert ein Spieler seinen letzten Lebenspunkt, hat sein Gegner dieses Dice Masters Duell gewonnen.

Alles was ich bisher über den Spielablauf geschrieben habe, gilt wie bei solchen Spielen üblich nur solange, bis ein Würfel bzw. die dazugehörige Karte etwas anderes sagt. Genau hier liegt auch der große Reiz von Dice Masters. Wären die ganzen Charaktere nur stumpfe Kreaturen mit unterschiedlichen Angriffs- und Verteidigungswerten, hätte dieses Spiel nicht annähernd diese Variabilität und diesen Wiederspielreiz. Egal ob aus einem kleinen begrenzten Pool (Draft, Sealed) oder aus dem Gesamtpool der eigenen Sammlung, spielstarke und/oder spaßige Decks zu bauen, macht mir einen Heidenspaß. Da für mich auch noch das beste mögliche Thema (Superhelden) für ein Spiel genutzt wird, ergeben sich daraus auch noch thematische Herausforderungen beim Deckbau (Avengers Deck, „Bösewichter“ Deck, etc.).

die dazugehörigen Würfel haben Effekte wenn sie vom Würfelwurf in die Field Zone gelegt werden

Es gibt Karteneffekte, die werden aktiviert, wenn bei einem Würfel die Field Kosten bezahlt werden und er in die Field Zone gelegt wird. Andere Effekte werden bei einem Angriff des Würfels aktiviert und wieder andere sind solange aktiv, wie ein solcher Würfel in der Field Zone liegt. Aber auch die Effekte der Helden sind sehr unterschiedlich. Einige unterstützen andere Charaktere mit zusätzlicher Angriffs-/Verteidigungsstärke, machen den Helden unblockbar, schicken gegnerische Helden aus dem aktiven Spiel in die Prep Area oder verändern globale Regeln wie z.B. einen erneuten Reroll ermöglichen.

die Würfel zu diesen Karten "machen etwas" beim Angriff

für die Effekte dieser Karten reicht es, wenn ein entsprechender Würfel in der Field bzw. Attack Zone liegt

Die Bandbreite der Effekte und der möglichen Decks ist schon bei diesen beiden Editionen groß. Man kann sich sehr schnelle Decks oder langsame Decks, die die Möglichkeiten des Gegners kontrollieren, bauen. Auf kleine feine Nadelstiche mit unblockbaren Helden setzen oder alles auf den großen vernichtenden Schlag ausrichten. Thematische, starke Decks (z.B. X-Men, Avengers oder Bösewichter) mit interessanten und spaßigen Synergien sind genauso möglich, wie ein Deck, dass die Sidekick Würfel in den Mittelpunkt des Decks stellt, und das ist nur eine kleine Auswahl der bisherigen Möglichkeiten.

dieses Deck stellt die Sidekicks in den Vordergrund der Angriffsbemühungen

Die große Aufgabe für WizKids Games liegt in der Zukunft darin, die neuen Editionen so zu gestalten, dass immer wieder Karten-Würfelkombinationen mit neuen interessanten, spielstarken (aber auch nicht zu starken :-) ) Fähigkeiten enthalten sind. Dabei sollten aber auch Karten aus älteren Editionen immer wieder interessante Impulse durch die neuen Karten bekommen, so dass immer wieder neue gut spielbare Deckideen möglich sind. „Unbesiegbare“ bzw. zu starke Karten sollten vermieden werden, bzw. als Reaktion im nächsten Set ggf. geschwächt werden.

WizKids möchte natürlich auch Geld verdienen:

Original Würfelbeutel und Deckboxen

 

Collector Box

Wie man dies über einen langen Zeitraum realisiert - OK auch dort gibt es immer Mal wieder kleine Probleme - kann man sehr gut bei Magic the Gathering beobachten. Dass man bereit ist von anderen Spielen bzw. aus eigenen „Fehlern“ zu lernen, zeigt sich für mich im Umgang mit den Seltenheitsstufen der Karten. Sind in der ersten Edition (Avengers vs. X-Men) nach meiner Meinung drei der vier Super Rares sehr stark geraten. Änderte sich das bereits in der folgenden Edition (Glück oder Verstand? J ), so dass die Super Rares aus dieser Edition eher die Sammler beschäftigen. Gute kompetetive Decks sollten - wenn überhaupt - nur sehr begrenzt vom Geldbeutel abhängen. Aus diesem Grund ist es auch aus Spielersicht sehr zu begrüßen, dass die Würfel desselben Charakters in den verschiedenen Rarity Stufen nicht zu unterscheiden sind. Möchte ich also eine Super Rare mit vier Würfeln spielen, muss ich diesen Charakter nur einmal als Super Rare ziehen und kann zusätzlich die Würfel nutzen, die ich z. B. über Commons des entsprechenden Charakters erhalten habe. Das entlastet den Geldbeutel, fragt mal bei den Magic Spielern nach. :-)

die drei sehr starken Super Rares aus dem Avengers vs. X-Men Set, und ...

... die vier nicht so starken Super Rares aus dem 2. Marvel Set

Natürlich sind bei Sammelspielen die Qualität der folgenden Editionen und die Möglichkeiten des Deckbaus sehr wichtig. Aber wie bei allen Titeln (egal ob Sammelspiel oder nicht) steht und fällt meine Bewertung eines Titels mit dem Spielspaß während der Partien. Auch hier kann Marvel Dice Masters bei mir „heldenhaft“ punkten. Im Vergleich zum entfernt verwandten Quarriors, welches einen langsamen Start und ein indirektes Punktesammeln bietet, geht es bei diesem Würfelspiel sehr schnell zur Sache. Durch den gradlinigen Auftrag dem Gegner seine 20 Lebenspunkte zu nullen, weiß man von Anfang an, um was es geht. Hier müssen nicht umständlich Punkte gesammelt werden, hier gibt es auf die Nase. :-)

Schon in den ersten beiden Runden kann man ggf. mit den Sidekick Würfeln angreifen, auch wenn es meistens nicht mehr als kleine Nadelstiche sind. Aber bereits in der dritten Runde kann es passieren, dass mit den großen Jungs und Mädels zugehauen wird und spätestens dann sollte man sich eine eigene Vorgehensweise zurecht gelegt haben. J Dice Masters ist jedoch kein stumpfes Draufhauen, da dies nur sehr selten zum Erfolg führen wird. Neben der strategischen Ausrichtung beim Deckbau sind die eigentlichen Partien auch oft sehr taktisch/strategisch geprägt, d.h. zum einen verfolgt man eine längerfristige Partieplanung, zum anderen muss man das Beste aus der jeweiligen Situation (insbesondere Würfelwurf) machen. Trotz aller strategischen Überlegungen bleibt Dice Masters ein Würfelspiel, dass sich immer auch schon Mal gegen einen wenden kann. Deshalb gewinnt nicht immer das bessere Deck und/oder der bessere Spieler. Ich habe damit kein Problem, so habe ich auch Mal eine Chance auf den Sieg. :-)

nicht nur unterschiedliche Fähigkeiten sondern auch sehr unterschiedliiche Werte

Greife ich bereits mit den Sidekick Würfeln an oder behalte ich sie in der Field Zone, damit ich sie in den nächsten Runden nicht mehr aus meinem Würfelsack ziehen kann?
Greife ich mit allen Charakteren an oder behalte ich eine Verteidigung für den Gegenangriff zurück?
Nutze ich den Angriff des Gegners, um möglichst viele meiner Charaktere bei der Verteidigung zu opfern und somit möglichst viele Würfel in den KO- bzw. Prep-Bereich zu bekommen, um bei meinem nächsten Wurf ein paar mehr Würfel zur Verfügung zu haben und um mir so die teuren Würfel leisten zu können oder beschränke ich mich auf eine minimale Verteidigung?
Fielde ich alle möglichen Charaktere oder bevorzuge ich diesmal den Einkauf weiterer Würfel?
Wie setze ich die globalen Fähigkeiten ein?
Welche Würfel werfe ich erneut?
Versuche ich eine Verbesserung mit dem Risiko keinen neuen Würfel kaufen zu können? Eine Partie ist voller Entscheidungen und nur selten fehlt einer Partie die Spannung.

Acht Charakterkarten, vier nutzbare Aktionskarten und ggf. Global Fähigkeiten => viele Entscheidungen

Glücklicherweise kommt es nur selten vor, dass es über eine längere Zeit zu einem Patt zwischen den „Armeen“ kommt. Hat man selber keine Möglichkeit dies zu durchbrechen, hat man sein Deck einfach schlecht zusammengestellt. :-) Häufig dauern die Partien deshalb auch nur 15 bis 20 Minuten und es bleibt nur selten bei einer Partie. Natürlich kann ich nicht verbergen, dass es zurzeit kein Thema für ein Spiel gibt, dass mich mehr anspricht. Aber würde mir das Spiel an sich nicht gefallen, dann hätte ich nicht bereits so viele Partien gespielt, eine eigene facebook Gruppe gegründet und würde den neuen Editionen nicht entgegen fiebern.

Wenn mich ein Spiel fesselt, habe ich auch kein Problem mit dem Sammelaspekt :-)

mein Sammelordner

meine Avengers vs. X-Men Würfel

meine Uncanny X-Men Würfel

Die Qualität des Materials ist für den Zweck OK. Die Karten sind relativ dünn und qualitativ „suboptimal“, sie liegen aber auch nur so rum. Die Würfel sind nicht besonders groß, was kleineren Händen eher entgegen kommt. Auch bei der Qualität der Würfel gibt es noch Platz nach oben. Leider gibt es ein paar wenige Modelle, deren Werte man nur mit genauerem hinsehen erkennt. Das alles kann mich jedoch nicht stören, insbesondere wenn ich den günstigen Preis berücksichtige (Starter 15-20 Euro, Booster in meinem Stammladen 1 Euro). Die Grafik gefällt mir sehr gut, aber es sind ja auch Marvel Superhelden. :-)

die Zahlen und Zeichen kann man auf den meisten Würfeln gut erkennen, ...

... leider gilt das nicht für alle Würfel und ein Spielfeld ist selten so beleuchtet wie für dieses Foto :-)

Egal ob beim Draft oder mit Turnier Decks: Marvel Dice Masters hat mein Herz auf Anhieb erobert. Natürlich war das Thema der Hauptgrund für mein anfängliches großes Interesse. Dass ich jedoch inzwischen trotz Baby sicherlich mehr als 70 Partien gespielt habe, liegt alleine am Spielspaß während der ganzen Partien. Diese Kombination aus schnellem Würfelspiel, variablen Deckbau und permanenten Entscheidungen während der Partien hat mich einfach überzeugt. Sicherlich gibt es im Vergleich zu Race for the Galaxy (mein bisher einziges 10er Spiel) im Bereich Spielspass und Magic the Gathering (das große Vorbild für alle Sammelspiele) bei den Deckbauoptionen und der Formatvielfalt noch ein wenig Platz nach oben. Aber bereits mit den ersten beiden Editionen ist Dice Masters ein heißer Kandidat auf meinen Sammelspiel Thron.

Nachschub für Dice Masters: die verschiedenen Booster der fünf bisher erschienenen Editionen

Da man abwarten muss, wie sich die kommenden Editionen entwickeln, bleibe ich bei meiner Bewertung noch etwas zurückhaltend, aus diesem Grunde vergebe ich eine knappe neun von zehn Punkten (Bewertungsschema). Alle, die schnelle strategische/taktische Würfelspiele mögen, auch gerne reine 2er Spiele auf den Tisch bringen, sich nicht vom ggf. bedeutend höheren Geldaufwand abschrecken lassen und für die nicht Superhelden als Thema ein NoGo darstellen, sollten auf jeden Fall mal einen Blick riskieren. Aber Vorsicht, Dice Masters kann süchtig machen und den Geldbeutel belasten. :-)

der neunte Würfel hat sich gerade noch so auf das Bild "geschlichen"

 

Titel: Marvel Dice Masters: Avengers vs. X-Men und Uncanny X-Men

Autor: Mike Elliott und Eric M. Lang

Verlag: WizKids Games

Sprache des Rezensionsexemplars: englisch

Erscheinungsjahr: 2014

BGG-Durchschnittsnote: 7,61 bzw. 7,82 (Stand 20.06.2015)

Spieleranzahl: 2

Spieldauer: 15 bis 20 Minuten (selten länger)

Anzahl Partien bis zur Rezension: mehr als 70

Rezensionsexemplar: selber gekauft

   
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