Unsere Liebesgeschichte mit diesem Spiel von Tom Lehmann begann auf der Spiel 2007 etwas zögerlich, da uns einige Spieler auf der Messe vor der ersten Partie warnten: viel zu viele Piktogramme, das macht doch keinen Spaß. Ja, Race for the Galaxy hat einige von den kleinen "lustigen" Zeichen und ist bei der hohen Einstiegshürde nicht für Jeden geeignet . Deshalb hier die Warnung an alle Spieler mit einer vom Doktor anerkannten Piktogramm-Allergie: lest bitte nicht weiter.

oben die deutsche, unten die englische Version jeweils mit den ersten drei Erweiterungen

San Juan im Weltraum, das war der erste Kommentar den ich vor der Messe hörte, da war mein Interesse natürlich geweckt. Auch wenn es große Unterschiede zu diesem Kartenspiel gibt, kann die Verwandtschaft nicht geleugnet werden. Die Mechanismen wurden jedoch verfeinert und sinnvoll erweitert. Die Spieler bauen getrennt voneinander eine möglichst erfolgreiche - Überraschung, Siegpunkte sind der Gradmesser für diesen Erfolg – Zivilisation auf und breiten sich in der Galaxie aus. Wie bei San Juan können Karten drei Funktionen übernehmen:
- ausgespielt als Entwicklung oder Planet,
- Abgabe von Handkarten als Bezahlung und
- verdeckt auf Planeten gelegt als Güter.
Die Spieler beginnen mit einem Startplaneten und vier Handkarten, die sie aus sechs Karten ausgewählt haben.

San Juan, bei uns nur noch als "Kartenbehälter" auf dem Tisch

Zu Beginn jeder Spielrunde wählen alle Spieler verdeckt eine ihrer sieben (acht mit Erweiterung) immer zur Verfügung stehenden Aktionskarten aus. Diese drehen die Spieler dann gleichzeitig um und nur die ausgewählten Aktionen auf diesen Karten werden in dieser Runde in der vorgegebenen Reihenfolge durchgeführt. Jeder Spieler kann jede in dieser Runde gewählte Aktion durchführen, jedoch bekommen die Spieler nur für die von ihnen selbst gewählte Aktion den jeweiligen Bonus. Da ist es häufig sehr wichtig, die ausgespielten Aktionskarten der Mitspieler vor Wahl der eigenen Aktionskarte für den maximalen Nutzen zu antizipieren.

  • Durch das Erkunden erhält man zusätzliche Karten die man aus einer bestimmten Anzahl an Karten auswählt.
  • Durch die Aktionskarte Entwickeln darf eine Entwicklung und
  • durch die Aktionskarte Siedeln ein Planet ins Spiel gebracht werden. Dafür muss der aufgedruckte Preis in Handkarten bezahlt werden (Ausnahme: militärische Eroberungen).
  • Die Güter auf den Planeten können durch zwei Aktionskarten genutzt werden. Bei der Handelskarte darf als Bonus ein Gut entsprechend seines Wertes gegen neue Handkarten verkauft werden. Die andere Karte gibt als Bonus die doppelten Siegpunktechips beim Verbrauchen. Alle anderen Güter müssen normal nach den Verbrauchensfähigkeiten (soweit vorhanden) der ausliegenden Karten (in Siegpunktechips und neue Handkarten) umgewandelt werden.
  • Mit der letzten Aktionskarte Produzieren kommen wieder neue Güter auf die Planeten (bei sogenannten Windfall Welten nur bedingt).

 die 16 Startwelten - meine Lieblingsstartwelt: unten die zweite von links

 

Das Spiel endet am Ende einer Runde, wenn entweder ein Spieler 12 Karten (Entwicklungen und Planeten) vor sich ausliegen hat oder alle Siegpunktechips aus dem Vorrat verbraucht sind. In der dritten Erweiterung wird noch eine dritte Spielendebedingung eingeführt: ein Spieler hat 15 Prestigepunkte vor sich liegen. Die gesammelten Siegpunktchips/Prestigepunkte, die aufgedruckten Siegpunkte auf den ausliegenden Karten und die Punkte durch die Sondergebäude 6er Entwicklungen werden addiert. Tatatata, der große Imperator wird gekrönt. :-)

ein paar 6er Entwicklungen, teilweise mit starken Sonderfähigkeiten

Das hört sich alles gar nicht so schwierig an und die Regel hat ohne Piktogramm Anhang auch nur 8 Seiten. Aber diese Zeichen machen auch den großen Reiz von Race for the Galaxy aus. Die meisten der ausgespielten Karten besitzen besondere Fähigkeiten (dargestellt mit diesen „bösen“ Piktogrammen), die den weiteren Spielverlauf unterschiedlich stark beeinflussen:
Verbrauchensfähigkeiten, Verbesserung des Verkaufswertes von Gütern, militärische Stärke für das Erobern der Militärwelten, Vergünstigungen auf das Ausspielen von Entwicklungen und nicht militärischer Welten, etc..
Ein paar ausgespielte Karten verändern sogar die allgemeinen Regeln: z.B. muss man am Rundenende auf 10 Handkarten abschmeißen, mit der Pangalaktischen Forschung auf 12 Handkarten, mit der Versteckten Festung beendet man erst bei 14 ausgespielten Karten das Spiel. Schaffe ich es, eine "geölte" Maschine in der eigenen Auslage aufzubauen, kann ich den Glücksmoment nur selten verbergen.

eine fast perfekte genmanipulierte Partie mit 104 Punkten

Schon das Grundspiel hat mir sehr gut gefallen, aber erst durch die drei folgenden Erweiterungen - wir spielen jedoch ohne Kampf/Übernahmen - hat es bei meiner Frau und mir den heutigen Status erlangt. Spieler, denen jedoch bereits das Grundspiel nicht zusagt, werden durch die Erweiterungen nicht geläutert. Hier gibt es von dem guten Stoff nur noch mehr:
Eine „egoistische“ Suchoption, weitere Fähigkeiten und damit noch mehr verschiedene Piktogramme, Ziele, die am Spielende Siegpunkte bringen, mit Prestige eine zweite Art von Siegpunktchips, zwei Startwelten zur Auswahl etc. und sehr viele neue Karten.
Da ich fast alle meiner letzten ca. 400 Partien mit den ersten drei Erweiterungen gespielt habe, bezieht sich die folgende Bewertung auf das Komplettpaket. Das zu trennen, wäre aber auch ein "Verbrechen". :-)

noch nie von mir gebraucht: das Material für die Solopartie (Oben) und die Übernahmen (Unten)

Das Grundspiel ermöglicht verschiedene Strategien, mit den Erweiterungen ist ihre Anzahl weiter gestiegen. Natürlich ist der Glücksfaktor bei einem Kartenspiel nicht zu unterschätzen und dieser ist durch die Erweiterungen trotz der Suchfunktion teilweise noch größer geworden. Bei Race for the Galaxy passt das für mich jedoch perfekt zu dem Spiel, da die Spielzeit bei erfahrenen Spielern und parallelen Spielzügen mit ca. 30 bis 45 Minuten sehr überschaubar ist.
Gewinne ich, habe ich einfach sehr gut gespielt. Niederlagen kann ich natürlich dem Kartenpech zuordnen. Da kochen die Emotionen schon einmal hoch. :-)

Kartenglück gehört dazu: zum Schluss die richtige 6er Entwicklung gezogen

Während der gesamten Spielzeit muss man taktische Entscheidungen treffen:
Welche Startwelt - es gibt immer zwei zur Auswahl - spiele ich bei meinen 6 Starthandkarten, von denen ich nur vier behalten darf, aus. Mit welchen Handkarten bezahle ich die Entwicklungen und Planeten. Für meine Strategie wichtige Karten möchte ich ja ungern abwerfen. Spare ich auf teure Karten oder versuche ich das Spiel durch das Ausspielen kleiner Karten zu beschleunigen. Versuche ich auf militärische Stärke zu setzen, damit ich später umsonst militärische Welten ausspielen kann, oder setze ich auf nicht-militärische Welten, und produziere Waren, damit ich sie in der nächsten Runde für doppelte Punkte verbrauchen kann. Damit das klappt, brauche ich wiederum Karten in der Auslage, die Verbrauchensfähigkeiten haben, ...
Insbesondere dieser Zwang zu ständigen Entscheidungen ist einer der Gründe für den großen Reiz von Race for the Galaxy.

die Suchfunktion aus der dritten Erweiterung hilft nicht immer (Stichwort: 6er Entwicklung)

Gerade wenn man es schafft eine ungewöhnlichere Strategie (z.B. fast nur auf Entwicklungen setzen, genmanipulierte Welten, nur eine Art von Produktionswelten) konsequent bis zu einer Hohen Punktzahl (80+) durchzuspielen, kennt der Jubel fast keine Grenzen - fragt mal meine Frau. Das klappt natürlich nur ab und zu; sont muss ein "erkämpfter" Sieg (z.B. viele Punkte durch sich nicht ergänzende Zielplättchen) her. Aber auch das macht viel Spaß, insbesondere wenn die Gegner die objektiv bessere Ausgangsposition hatten. Das Streben nach der (fast) perfekten Partie ist bei mir so groß, dass ich mich manchmal über eine knappe Niederlage mehr freue als über einen Sieg mit nur 42 Punkten. So kann ich mich an eine großartige 2er Partie erinnern, wo ich trotz 93 Punkten gegen meine Frau (97 Punkte) verlor. Natürlich geht das Emotionspendel auch in die andere Richtung - deshalb mußte ich schon 3-4 mal meine Zahnabdrücke an unserem Spieltisch wegschleifen. :-)

das Erfüllen der "Erster ... " und ...

... der "Die meisten ..." Ziele kann immer Mal wieder über den Sieg entscheiden

Bereits mit 3 bis 6 Spielern ist Race for the Galaxy ein außergewöhnliches Spiel, dass von mir eine knappe 10 erhalten würde. Aber zu Zweit legt der Wettlauf ins All für mich noch einmal zu:
Beide Spieler bekommen jeweils eine 2. Entwickeln bzw. Siedeln Aktionskarte dazu und die Spieler müssen jetzt pro Runde zwei Aktionskarten - das darf auch zweimal Entwickeln oder Siedeln sein - ausspielen. Dadurch gewinnt das Spiel noch einmal an Geschwindigkeit und Strategien kann man jetzt noch konsequenter verfolgen. Natürlich gibt es immer wieder Phasen von ein bis drei Monaten, da kommt Race for the Galaxy nicht auf den Tisch, aber spätestens wenn einer von uns beiden ohne Ziel durch unseren Spieleraum "schlendert", kommt der jenige mit 50 prozentiger Wahrscheinlichkeit mit dieser blau-schwarzen Verpackung aus dem Zimmer, und das seit Jahren. Dann bleibt es aber nicht bei einer Partie, nein die nächsten zwei bis drei Wochen kommt es immer wieder auf den Tisch.

alle Plätze besetzt - Race for the Galaxy auch zu sechst einfach nur hervorragend

Nach so vielen Partien sehen unsere Karten natürlich ziemlich verbraucht aus und fühlen sich nicht mehr wirklich angenehm an. Glücklicherweise haben wir noch ein nur wenig gespieltes englisches Set im Schrank, da Race for the Galaxy zur Zeit in Deutsch Out of Print ist und man i.d.R. nur noch die 2. und 3. Erweiterung aber nicht mehr die 1. und das Grundspiel findet.
Beim Schreiben dieser Zeilen bekomme ich schon wieder Lust Race zu spielen, da kann doch mein Urteil nur lauten: 10.
Race for the Galaxy sitzt ab heute auch bewertungstechnisch in meinem Spieleolymp und legt die Latte für kommende Titel im Bereich
- extrem großer Spielspass bei kurzer Spielzeit,
- hohem Widerspielreiz und Anzahl der Wege zum Ziel, da so jedesmal eine neue taktische/strategische Herausforderung wartet,
sehr hoch.

Meine Wertung: 10/10

 

Name: Race for the Galaxy

berücksichtigte Erweiterungen: 1.) Aufziehender Sturm; 2.) Rebellen vs. Imperium 3.) An der Schwelle zum Krieg

Wertung: 10 (von 10)

Autor: Tom Lehmann

Illustrator: Martin Hoffmann, Claus Stephan, Mirko Suzuki

Verlag: Rio Grande Games; deutsche Ausgabe: ABBACUSSPIELE

Erscheinungsjahr: 2007 (2008; 2009; 2010)

Spieleranzahl: 1 bis 6 (Solopartien nicht getestet)

Spieldauer ("normale geübte Spieler"): 30 bis 60 Minuten

Anzahl Partien bis zur Rezension: > 500

   
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