Es ist nicht verwunderlich, dass Spieleverlage gerne zu erfolgreichen Spielen Erweiterungen und/oder Nachfolger herausbringen. Was der eine oder andere Hardcore Spieler schon einmal gerne vergisst, Verlage sind gewinnorientierte Unternehmen und das ist auch gut so. Da wir den Vorgänger eine Zeit lang sehr intensiv gespielt haben, und ich Herrn Lehmann als Autor auf ewig dankbar sein werde (den Grund lest hier), war ich doch sehr gespannt, auf seine Fortsetzung dieses Würfelspiels von 2008 (Im Wandel der Zeiten: Das Würfelspiel – Bronzezeit; Autor: Matt Leacock; deutscher Verlag: auch Pegasus Spiele).

Das Cover gefällt mir

Die bis zu vier Spieler versuchen wieder mit ein wenig Glück und gutem Einsatz der Würfelergebnisse eine möglichst erfolgreiche Zivilisation aufzubauen. Wie wird der Erfolg einer Zivilisation gemessen, natürlich mit Siegpunkten. Zu Beginn einer Partie kann jeder Spieler nur zwei Zivilisationswürfel in seinem Zug einsetzen. Diese Anzahl entwickelt sich im Spielablauf parallel zur Gründung/Bau weiterer Provinzen oder Häfen, da die höhere Zahl an eigenen Provinzen und Häfen die Anzahl der einzusetzenden Zivilisationswürfel vorgibt. Zusätzlich wirft der Spieler auch immer den gelben Schicksalswürfel mit. Die Würfel dürfen bis zu dreimal gewürfelt werden. Nur Sechsseiter, die das Schädelsymbol zeigen, sind im Normalfall unveränderlich.

auch im zweiten Teil kein optimaler erster Wurf :-)

Nach den bis zu drei Würfelrunden muss der Spieler mit dem Ergebnis „leben“ und das Beste daraus machen. Provinzen benötigen im Gegensatz zu den Häfen je eine Nahrung als Unterhalt. Dafür verbessern sie die militärische Stärke der Zivilisation und bringen auch noch Siegpunkte ein. Die Häfen verbessern „nur“ die Beschaffungsmöglichkeit von Waren. Arbeiter werden benötigt für neue Provinzen und Häfen (zzgl. Waren) , für Militär (zzgl. Nahrung) und für den Bau der fünf unterschiedlich anspruchsvollen Monumente (1 bis 13 Siegpunkte). Mit Waren können nicht nur Häfen und Schiffe erbaut werden, sondern sie können genau wie das Erfindungssymbol zum Kauf von Errungenschaften eingesetzt werden.

die sechs verschiedenen Seiten der Zivilisationswürfel

Die 17 unterschiedlich teuren Errungenschaften bringen dem Spieler nicht nur zwischen 1 und 15 Siegpunkte (zzgl. Möglicher Bonuspunkte) ein, zusätzlich haben sie fast immer auch eine positive Auswirkung auf die weitere Entwicklung der eigenen Zivilisation. So kann man z.B. mit der Führungskraft einen Würfel (auch mit Schädelsymbol) nach dem letzten Wurf erneut würfeln; Schiffsbau gibt die Erlaubnis zum Bau selbiger; Kornspeicher, Bewässerung und Aquädukte verbessern die Nahrungsmittelversorgung und Medizin, Religion und Bürgerkunde schützen vor Katastrophen.

tolle Übersichtskarten der verschiedenen Entwicklungen

Apropos Probleme. Abhängig von der Anzahl der gewürfelten Schädel wird eine Katastrophe ausgelöst. Mal gibt es Minuspunkte für den aktiven Spieler, mal für die Mitspieler. Beim Barbarenüberfall und der Invasion wird der bzw. werden die Spieler angegriffen. Man darf sich hier jedoch wehren und man kann sogar Pluspunkte gewinnen, dafür muss man jedoch stärker als der Angreifer sein. Eine weitere Möglichkeit sich Minuspunkte einzuhandeln ist die fehlende Versorgung der Provinzen. Das kann ich gut nachvollziehen. :-)

ein Spieler mit hellseherischen Fähigkeiten und vielen Minuspunkten :-)

Der gelbe Schicksalswürfel bringt noch weitere Aktionsmöglichkeiten ins Spiel, variiert die Nahrungsproduktion in dieser Runde, ermöglicht das gezielte Drehen eines Würfels oder bringt noch einen weiteren Schädel zur Katastrophenauswertung mit. Bei Eroberung und Tributforderung ist es gut, eine möglichst schlagkräftige Armee zu haben, dann gibt es auch Punkte. Das Spiel endet in der Kurzvariante, wenn ein Spieler fünf Errungenschaften gekauft hat, 30 Tribute (Siegpunkte) während des Spiels gesammelt hat oder vier der fünf Monumente von den Spielern gebaut wurden. Für das Ende einer langen Partie müssen es dann schon 7 Errungenschaften, 50 Tribute oder der Bau aller Monumente sein. Dann werden die Plus- und Minuspunkte addiert und die erfolgreichste Zivilisation zum Sieger gekürt.

der gelbe Schicksalswürfel bringt zusätzliche Optionen in das Spiel

Nicht nur mit dem Holzsteckbrett und dem Zivilisationsblatt für jeden Spieler erinnert vieles an den bronzenen Vorgänger. An der Ausstattung kann ich deshalb nichts aussetzen. Es macht Spaß, die großen Holzwürfel in die Hand zu nehmen und die Stecker über das Holzbrett zu bewegen. Die Entwicklung der Zivilisation findet außer auf dem eigenen Holzbrett wieder auf einem spielereigenen Spielblatt statt. Das ist auch diesmal wieder sehr praktikabel. Natürlich hat man immer das Gefühl bei Spielblättern, dass der Spielblock nicht dick genug ist, aber die Blätter sind beidseitig bedruckt und sollte der Verlag nicht für Nachschub sorgen, gibt es ja zur Not immer noch Kopierer.

das Spielbrett: ein ordentliches Stück Holz

Die Eisenzeit ist aber glücklicherweise nicht nur eine einfache Kopie, es wurde einiges geändert bzw. ergänzt, so dass dieser Nachfolger absolut seine Existenzberechtigung hat. Der Vorgänger Bronzezeit zeichnet sich durch einfache Regeln und einen schnellen flüssigen Spielverlauf aus. Tom Lehmann hat beim Nachfolger an der Komplexitätsschraube gedreht. Jetzt unterscheiden sich die Zivilisationen nicht nur durch ihre Forschungsanstrengungen (Entwicklungen) sondern auch durch weitere (grundlegende) Entscheidungen. Konzentriere ich mich auf Häfen oder auf Provinzen, vernachlässige ich das Militär und ermögliche meinen Mitspielern einfache Punkte oder setze ich auf Schiffe.

hier hat sich der Sieger, wie so oft im Kurzspiel, auf die Provinzen konzentriert

Es gibt jetzt mehr strategische Möglichkeiten, dies hat für meinen Geschmack aber nicht nur positive Auswirkungen auf das Spielerlebnis. Mir hat gerade das Gefühl der Leichtigkeit beim Vorgänger sehr gut gefallen. Ein schnelles taktisches Spiel mit ein paar Entscheidungen und einer schmackhaften Portion Glück. In meinen Augen ist diese Leichtigkeit zu Gunsten einer größeren Komplexität verloren gegangen. Nicht das wir uns falsch verstehen, auch die Eisenzeit ist jetzt kein Strategiehammer, aber das einfach aus dem Bauch heraus spielen ohne große Wartezeiten fand in meinen Partien viel seltener statt.

die Würfelwiese ist auch in der Kickstarter Version nicht enthalten :-)

Das Spielsystem macht auch in der zweiten Auflage Spaß, und bietet mit der Eisenzeit jetzt sogar abwechslungsreichere Partien. So bringt z.B. der neue Schicksalswürfel eine weitere Komponente in die Partie, die durch den möglichen Militärvergleich mit den Mitspielern eine kleine (weitere) Interaktion in das Spiel bringt. Trotzdem spielt auch diesmal die Interaktion nur eine kleinere Rolle, was mich aber auch nicht weiter stört. Für den Einstieg in die erste Partie ist es sehr hilfreich, den Vorgänger bereits zu kennen, da es doch viele Gemeinsamkeiten gibt. Umso erstaunter war ich, dass ich in der ersten Partie Probleme mit dem Rundenablauf hatte. Das war wohl nicht mein bester Tag :-) , denn die Regel ist nicht wirklich umfangreich und/oder kompliziert.

drei der fünf Seiten Regel

Im Wandel der Zeiten: Das Würfelspiel – Eisenzeit hat mir in den bisherigen Partien Spaß gemacht, ohne jedoch den Suchtfaktor des Vorgängers zu erzeugen. Das könnte auch daran liegen, dass die (auch gefühlt) längere Spielzeit und die etwas höhere Komplexität dazu führt, dass der Nachfolger nicht die besondere Stellung des Vorgängers in unserer Spielesammlung einnehmen kann. Die Konkurrenz ist in diesem Bereich einfach größer. Wenn ich eine Wahl treffen müsste, würde ich den Vorgänger immer der Eisenzeit vorziehen. Die Spieler, denen das erste Spiel dieser Reihe zu wenig Optionen bietet oder die nicht genug von dieser Art von Spielsystem bekommen können, sollten sich diese Neuheit unbedingt anschauen. Wenn es das erste Spiel der Reihe wäre … Vielleicht ist es ungerecht, aber ich kann die Existenz des für mich dominierenden Vorgängers nicht verleugnen. Notentechnisch bin ich deshalb eher zurück haltend und muss mich zwischen sechs und sieben Punkte entscheiden. Da ich aber Würfelspiele liebe und Tom bei mir immer noch einen großen Stein im Brett hat, zeigt bei mir der Sechsseiter dann doch eine knappe Sieben (zum Bewertungsschema).

da hat sich doch glatt noch ein siebter Punkt in das Bild gemogelt :-)

 

Titel: Im Wandel der Zeiten: Das Würfelspiel - Eisenzeit

Autor: Tom Lehmann

Illustrator: Cyril van der Haegen, Pixel Productions Inc., Hans-Georg Schneider

Verlag: Pegasus Spiele (deutsch)

Erscheinungsjahr: 2014

BGG-Durchschnittsnote: 7,02 (Stand 22.02.2015)

Spieleranzahl: 1 bis 4 (nicht als Solopartie getestet)

Spieldauer: ca. 60 Minuten

Anzahl Partien bis zur Rezension: 7

Rezensionsexemplar: vom Verlag kostenlos erhalten

   
Copyright © 2017 Spielen geht immer. Alle Rechte vorbehalten.
Joomla! ist freie, unter der GNU/GPL-Lizenz veröffentlichte Software.