Seit Troyes, dem ersten Spiel von Pearl Games, verfolge ich die Neuheiten dieses belgischen Verlages mit großem Interesse, und ich wurde bisher auch noch nicht enttäuscht. Auch wenn mir das alte Schachtelformat besser gefiel als das neue quadratische Format - in unseren Schränken passt das Hochformat einfach besser rein - und mich das Cover von Deus nicht wirklich anspricht, habe ich natürlich auch beim neuen Spiel von Sébastien Dujardin keine Ausnahme gemacht.

meinen persönlichen Geschmack trifft dieses Cover nicht

Auf der Messe habe ich ja krampfhaft versucht, den Spieletitel ins rheinische zu übersetzen: Döss. Glücklicherweise konnten mich ein paar alte Lateiner über die richtige Aussprache aufklären. So passt der Name auch besser zum Thema: der Aufbau einer antiken Zivilisation. Der Umfang der eigentlichen Regel (ohne Karten im Detail und Spielvarianten) beträgt gerade einmal fünf Seiten, was für ein Zivilisationsspiel überraschend gering ist. Da die Komplexität bzw. Variabilität von Deus zum größten Teil aus den selbsterklärenden Kartentexten und dem Zusammenspielen der verschiedenen Karten in der eigenen Auslage hervorgerufen wird, konnte die Regel so kurz ausfallen.

Die bis zu vier Spieler erhalten zum Start fünf Handkarten. Dann haben die Spieler abwechselnd immer die Auswahl zwischen zwei Aktionsmöglichkeiten:
1. Ausspielen einer farblichen Gebäudekarte mit anschließendem Gebäudebau und
2. den Göttern ein Opfer bringen.

Bauen oder Opfern, dass ist hier die Frage :-)

Ausspielen einer Gebäudekarte:
Es gibt sechs verschiedene Gebäudekartenarten, um das entsprechende Gebäude aus dem eigenen Vorrat (zu Beginn hat jeder Spieler zwei Gebäude pro Gebäudetyp zur Verfügung) oder einen Tempel auf das Spielfeld zu bringen. Zu Beginn platziert man sein erstes Gebäude am Rand des Spielfelds, danach kann man ohne Strafe nur angrenzend an ein selbst besetztes Gebiet in ein bisher noch unbesetztes Gebiet oder in ein bereits selbst besetztes Gebiet bauen. In jedem Gebiet darf jede Gebäudeart nur einmal gebaut werden. Schiffe dürfen nur im Wasser gebaut werden, dafür haben sie darauf ein Monopol.

die sechs Arten von Gebäudekarten mit den dazugehörigen "Gebäuden"

Danach wird der Kartentext (Ausnahme Tempel: die geben „nur“ zum Spielende Punkte) ausgeführt. Wenn dieses nur einmalig beim Ausspielen der Karte erfolgen würde, wäre Deus möglicherweise nicht so hoch in den Scoutlisten der Spiel 2014 platziert gewesen. Richtig interessant ist es, wenn man weitere gleiche Gebäudekarten ausspielt. Dann wird nicht nur der neue Kartentext aktiv, nein beginnend mit der „ältesten“ Karte dieser Gebäudeart werden alle Texte bis zu der gerade gelegten Karte ausgeführt. Nur wenn das die letzte Handkarte war, darf der Spieler fünf Karten nachziehen.

fünf in einer Reihe, das ist das Maximum für Nicht-Tempelkarten

Sollte eines der Barbarengebiete komplett von besetzten Gebieten (auch Wasser) umschlossen sein und mindestens eine Militäreinheit (ist auch ein Gebäudetyp!) daran beteiligt sein, wird das Barbarengebiet angegriffen und die dort vorhandenen Siegpunkte werden an den Spieler mit den meisten angrenzenden Militäreinheiten bzw. bei Gleichstand mit den meisten angrenzenden Gebäuden vergeben.

ein Barbarengebiet (ganz rechts) ist in diesem 2er Spiel noch nicht angegriffen worden

Den Göttern ein Opfer bringen:
Die zweite Aktionsmöglichkeit hilft beim Nachschub, da dies die Kartentexte nur bedingt leisten können.
Wenn den Göttern ein Opfer gebracht werden soll, entscheidet der Spieler zuerst wie viele Handkarten er abschmeißt (Höhe der Belohnung) und danach welchem Gott geopfert wird (Karte die oben liegt, gibt die Art der Belohnung an).
Bei allen Göttern erhält man ein entsprechendes Gebäude (Militär: freie Auswahl an Gebäuden dafür aber keine weitere Belohnung) und abhängig von dem gewählten Gott eine weitere Belohnung: Geld, Rohstoffe, größere Kartenauswahl oder Siegpunkte.
Liegt eine Tempelkarte oben, hat man freie Auswahl zwischen den fünf anderen Gottheiten.
Danach zieht man wieder auf fünf Handkarten (Ausnahme Minerva).

hier habe ich den Göttern ein Opfer gebracht und habe jetzt noch mehr Rohstoffe :-)

Das Spiel endet wenn der letzte Tempel gebaut oder das letzte Barbarendorf angegriffen wird. Die laufende Runde wird dann noch zu Ende gespielt und anschließend hat jeder Spieler noch genau einen Zug.
Nun werden die bisher im Spiel gesammelten Siegpunkte mit den Punkten für die Tempel addiert. Zusätzlich gibt es noch eine kleine Schlusswertung, bei der es für jede Mehrheit (pro Rohstoffsorte und Geld) nochmal je zwei Siegpunkte zu gewinnen gibt.
„Natürlich“ gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Ergebnis: Mehrheitenpunkte (oben), gesammelte Siegpunkte während des Spiels und Tempelpunkte

Das Spielmaterial ist von guter Qualität: die Pappe (Geld, Siegpunkte, Kontinentalplatten und Spielertableaus) ist „normal“ dick und da ist ordentlich Holz (außer Schiffe und Tempel Standardmaterial) in der Schachtel.
Da die sieben Kontinentalplatten (Spielfeld) beidseitig, unterschiedlich bedruckt sind und auch (fast) beliebig gedreht werden können, ergeben sich viele Varianten zur Spielfeldgestaltung, so dass jede Partie eine leicht veränderte Topographie aufzuweisen hat.

grün wird gezeigt, aber braun ist enhalten - wir haben es direkt gegen grüne Scheiben ausgetauscht

Natürlich gibt es auch bei Deus strategische Überlegungen: z.B. wie breite ich mich möglichst geschickt zwischen den interessanten Barbarendörfern aus, wie baue ich möglichst effektiv „Produktionsketten“ auf. Aber egal welche Strategie(n) ein Spieler verfolgen möchte, er muss sich den taktischen Möglichkeiten der eigenen Kartenhand „unterwerfen“. Durch die Varianz eines Kartenspiels, dem nicht starren Spielfeld und der nicht vorhersehbaren Spielweise der Gegner gibt es keine patentierte Vorgehensweise. Jede Partie spielt sich ein wenig anders.

sieht gut aus, hat trotzdem nicht zum Sieg gereicht :-)

Mal ist es sinnvoll, sich schnell auszubreiten und bestimmte Gebietstypen mehrmals zu besetzen, ein anderes Mal hat man nur Karten, die kleine Gebiete mit vielen Gebäuden auf den Feldern belohnen. Ein paar wenige Karten „fördern“ auch die Interaktion zwischen den Spielern: mal schnell den angrenzenden Mitspielern in die Geld-/Siegpunktschatulle greifen. J Die Stärke dieser Karten wächst mit der Anzahl der Mitspieler, da man in der kompletten Besetzung bei guter Platzierung sogar von drei Spielern gleichzeitig klauen kann.

gegen Ende des Spiels ist eine weitere Ausbreitung i.d.R. schwierig

Auf dem Spielfeld streiten sich die Spieler gelegentlich um einzelne Felder z.B. um die Punkte auf den Barbarendörfern einzusacken. Da es zum Spielende noch ein paar Mehrheitspunkte für die gesammelten Rohstoffe zu gewinnen gibt, sollte man im letzten Drittel auch das im Auge behalten. In selteneren Fällen insbesondere mit sehr ertragreichen Produktionsketten kann es auch während des Spiels wichtig sein, die Anzahl der Rohstoffmarker auf Grund ihrer Limitierung im Blick zu haben. Gerade in 2er Partien kann dieses „Problem“ auftauchen.

gerade im 2er muss man auch die Rostoffe in manchen Partien im Auge behalten

Das Kartenglück spielt bei Deus schon eine gewisse Rolle, sie ist aber geringer, als es die Verlierer in einer Partie wahr haben wollen. J Natürlich gibt es Momente - wenn ein Spieler z.B. schon mehrere Gebäudekarten (Rohstoffe und Siegpunkte produzieren) in seiner Auslage liegen hat, die sehr gut miteinander harmonieren und dieser Spieler dann auch noch triumphierend den passenden Tempel dazu baut - bei denen man natürlich alles auf das große Glück des Mitspielers schieben möchte.

den passenden Tempel zur eigenen Strategie ausspielen zu können: unbezahlbar :-)

Durch die Möglichkeit den Göttern Karten zu opfern, hat man (fast) nie das Gefühl gar nichts Sinnvolles machen zu können. Das mildert das Kartenglück weiter ab und gibt den Spielern weitere interessante Optionen. Trotz allem gibt es einen nicht unerheblichen Glücksanteil, mit dem ich aber bei Spielen mit dieser Länge (60 bis 90 Minuten) überhaupt kein Problem habe. Dafür erhält man ein sehr abwechslungsreiches Spiel bei dem für mich die Varianz das Salz in der Suppe darstellt.

Das Spiel funktioniert auch zu zweit sehr gut. Die Anpassungen (reduzierte Rohstoffmarker, vier statt sechs/sieben Kontinentalplatten, vier statt sechs/sieben Tempel) sind gut ausgewählt, so dass Deus in der Minimalbesetzung für mich nicht an Attraktivität verliert. Da es nur zwei Spielendbedingungen gibt, die beide nicht immer von allen Spielern zu beeinflussen sind – es fehlen Tempelkarten und man ist vom letzten Barbarendorf mit Siegpunkten abgeschnitten - kann es in seltenen Fällen zu einem zähen Ende kommen, wenn der/die anderen Spieler kein Interesse haben, das Spiel zu beenden. Da dies aber bei mir bisher nur in einer Partie vorgekommen ist, belasse ich es bei einer Wiedervorlage und es gibt dafür keinen Punktabzug.

das war eine lange Partie

Ein flüssiger Spielablauf mit nur geringen Wartezeiten, ein interessanter Kartenmechanismus, bei dem mir das Suchen nach guten Kombinationen sehr viel Spaß macht, und immer wieder unterschiedliche Partien, das ist schon eine schmackhafte Mischung. Alle die ein „richtiges“ Zivilisationsspiel mit viel Interaktion erwarten und für die Glück nur in homöopathischen Dosen ertragbar ist, wird Deus sehr wahrscheinlich nicht zufrieden stellen. Dies gilt aber nicht für mich. Aus diesem Grund gibt es von mir eine knappe 8 von 10.

8 von 10 Punkten

 

Name: Deus

Autor: Sébastien Dujardin

Illustrator: Christine Deschamps, Misda, Ian Parovel, Paul Laffond

Verlag: Pearl Games (Heidelberger Spieleverlag) deutsch

Erscheinungsjahr: 2014

Spieleranzahl: 2 bis 4

Spieldauer: 60 bis 90 Minuten

Anzahl Partien bis zur Rezension: 7

Rezensionsexemplar: günstiger vom Verlag erhalten

   
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